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リストリー・ノーツ

歴史ゲームのプレイレポートが中心。https://twitter.com/SuzuTamaki

聖イシュトヴァーンの帝国 第3回(最終回)「帝国の完成」(1569年~1609年)

1569年5月6日。

オスマンを打ち倒したフニャディ朝第3代ヤーノシュは60歳で天に召された。

34歳となったその息子、イシュトヴァーンが4代目の王として即位する。

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ハンガリー創成の王イシュトヴァーンの名を継承するこの男が、「聖イシュトヴァーンの帝国」完成を目指す。

 

 

1575年7月4日。オスマン帝国への2度目の開戦を決意。

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前回はコモンウェルスへの救援という形だったが、今回は自ら仕掛けることに。

敵同盟国にはイギリスもいるが、こちらにもフランスがいるため問題はないだろう。

コモンウェルスは借金漬け。まあ前回途中で裏切ったからしゃーない。

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戦力差は互角。ただ敵の「イギリス領ブラジル」の戦力はほぼあてにならないものだろうから、その意味でこちらがやや有利。

 

 

今回の戦争準備として、まずは"Ability"から「宗教戦争(異教の敵と戦う際の戦勝点コスト-25%)」と「傭兵の規律(傭兵の規律+5%)」を取得。

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さらに、前回制海権をとれなかったがゆえにアナトリア半島に侵攻できなかったことへの反省から、すべての保有艦船を破棄し、ガレーを調達。

さらに外交技術レベルを14に引き上げ、ガレアス(Galleass)を解禁したうえで、である。

オスマンはまだ外交レベル12。

これなら勝てる!

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結果、ハンガリー軍30隻vsオスマン軍50隻であったが、こちらのガレーは完全無傷で敵艦隊を壊滅させた。

ガレーのレベルの差、そしてガレーの数の差というのは本当に大きい。

以後、オスマン海軍は散発的に仕掛けてくるもすべて撃破。制海権を完全に握った。

 

 

このあと、さらにAbility「沿岸砲撃(海軍封鎖による攻城ボーナス+1)」を獲得する。

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制海権を奪える状況だと非常に有用なAbilityである。

 

 

そうして1578年9月5日。アナトリアの中腹くらいまで侵略したところで資金とマンパワーが枯渇しかけたために、講和。

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ビザンツのコアを持つ領土を返還させる。

 

 

 

 

1586年にはカスティリャが支配するイタリア南部に攻め込み、領土を奪う。

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そしてナポリ王国を属国設立する。

 

 

1589年フェラーラ公国に攻め込み旧マントヴァ領と合わせ完全併合。

7年後に再戦し、南部イタリアのナポリコアを完全回収。

 

そして1609年。このナポリと、ビザンツ帝国を完全併合。

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これにより、総開発度が「1000」に達し政体ランクを「帝国」にできるようになった。

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「帝国」ランクになると文化圏が広がり、受容できる文化が増えるのが大きなメリットである。

ハンガリー帝国の場合は「カルパチア文化圏」となり、ハンガリーだけでなくスロバキアトランシルヴァニアルーマニア文化圏が受容文化となった。

 

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イシュトヴァーン6世は既に没し、君主はその息子ヤーノシュ2世となっていた。

このヤーノシュ2世が、「ハンガリー帝国」の初代皇帝となった。

ヤーノシュが作り上げた「フニャディ朝」。

その「帝国」としての最初の皇帝を、同じ名のヤーノシュが務めることとなった。

 

 

 

さて、まだまだ17世紀に入ったばかりだが、すでにオスマンとの間のパワーバランスも逆転。このあとは消化試合となってしまう。

当初の目標である「帝国化」も成し遂げたので、今回のプレイレポはこれで終了とする。

 

ハンガリープレイのポイントは、早期のオーストリア制圧。

そのためにもフランスとの同盟が重要であるということがよくわかった。

 

それでは、さようなら。

聖イシュトヴァーンの帝国 第2回「リベンジ・フォー・モハーチ」(1489年~1557年)

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ハンガリー王兼ボヘミア王オーストリア大公マーチャーシュ1世は、ハンガリーの最盛期を築いた王として今でも人気が高い。

ハンガリーの紙幣にもその肖像が使われているほどだ。

 

彼の功績はいくつかある。

たとえば前回でもイベントで紹介した常備軍「黒軍」の創設。

あるいはポジョニ(現プラチスラヴァ)に大学を建てたこと、

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あるいは国家の財政を根本的に健全化するための税制改革など、

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とにかく素晴らしい政策を立て続けに行ったことにより、ハンガリーという国家は着実に成長を遂げていった。

 

 

そして史実のマーチャーシュは、ただ内政的に国家を強くしただけに留まらず、外征においてもその力を発揮した。

 

すなわち、ウィーン制圧と、ボヘミア南部征服である。

 

ウィーンは前回制圧し、その領域を奪い取った。

今度は、ボヘミアである。

 

 

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折よく、ボヘミア南部のモラヴィア地方、及びシュレジア地方のフス派カトリック教徒たちが、ハンガリー王への救援を求めてきた。

デウス・ウルト!(神はそれを望まれる!)」の言葉とともにマーチャーシュはこれを承認。

両地方の永久請求権(Permanent claim)を獲得する。

 

 

そして、前回の対オーストリア戦争の傷も癒えた1489年11月。

マーチャーシュは、ボヘミアへの宣戦布告を決断する。

これは征服行為ではなく、正統なるボヘミア王として、土地と民衆を不当に支配するイジー・ス・ポジェブラトとその一族に対する懲罰である。

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皇帝を務める「内オーストリア公」フリードリヒも当然出張ってくるが、こちらはローマ教皇・フランス王・ブルゴーニュ公・ポーランドリトアニア連合王国そしてワラキア辺境伯すべてが参戦してくれる。

 

よって、戦力差も歴然。敵同盟軍の2倍以上の戦力でもってあたることとなった。

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開戦から5年後の1494年7月。

敵同盟国を1国ずつ引き剥がしながら、やがて最終的にボヘミアオーストリア全土を制圧した。

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まずは「内オーストリア公」と講和。

オーストリアの名が世に残ることを嫌うマーチャーシュは、まずオーストリアの領土からシュタイアーマルク(Styria)公領とチロル伯領を分離独立させる。

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そのうえで要塞を持つケルンテルン州を獲得。

「内オーストリア公」にはリンツ州とシュタイアーマルク州のみが残された形となる。

いい気味だ。

 

さらに12月にはボヘミアと和平。

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こちらもモラヴィアを分離独立させ、ブジェヨヴィツェ(Budejovice)州を割譲させる。

これでボヘミアの王都プラハと隣接することができた。

ボヘミア王位も完全にハンガリー王の手中に収める準備が整ったということだ。

 

 

オーストリアと同盟を結んでいたラグーサも制圧・併合し、史実に負けない最大領土を記録した。

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もちろん、「聖イシュトヴァーンの帝国」はこれで満足するつもりはない。

さらなる帝国の強大化を目指し、版図を広げていくつもりだ。

 

 

だが、マーチャーシュの命は今まさに尽き果てようとしていた。

史実では1490年に没したこの「正義王」も、戦争を終えた直後の1495年1月。冬の王宮にてその生涯を閉じようとしていた。

 

 

心残りがないわけではない。まだ「内オーストリア公」は生き残っているし、ボヘミアもまだまだ勢力を保っている。

何よりも南部のオスマン帝国がいつ侵略を開始するかわからない。

だが、マーチャーシュには、その使命を継承することのできる息子がいた。これが、史実とは違うところであった。

 

史実ではマーチャーシュ亡き後再び貴族の力が高まり混乱に陥ったハンガリーは、オスマンとの戦いに敗れバラバラにされてしまった。

だが、この世界ではマーチャーシュの信念を受け継ぐ息子アンドラーシュがいる。

マーチャーシュは彼に全てを託し、天寿を全うした。

 

1495年1月。「正義王」マーチャーシュ崩御

享年53歳であった。

 

 

 

 

アンドラーシュ4世の治世

新たにハンガリーの王位に就いたのは、アンドラーシュ・ヤーノシュ。ハンガリー王としてはアンドラーシュ4世となるこの男は、能力値4/4/3と父・祖父ほどではないものの中々の能力を持ち、性格も「慈悲深い(Benevolent)」と恵まれたものであった。

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即位したばかりの彼はまず、旧オーストリア公領であった地域に燻る反乱軍を弱体化させるため、"Feudal De jure Law(特権法?)"の布告(Edict)を旧オーストリア公領に発布した。

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これは「発見の時代」に選ぶことのできるAbilityの1つで、各Stateに発布できる布告(Edict)の1つとしてこの"Feudal De jure Law"を解禁することができる、というものだ。

 

 

布告とはState単位に効果を及ぼすコマンドで、いずれの布告も最低1年間は効果が継続するが、その間はState維持費が3倍になる、というものだ。

今回のFeudal De jure Lawは、State全体の不穏度を-5するというもの。

戦争で奪ったばかりの土地で、自治度上昇と組み合わせて使うことで、反乱軍の勢力を一気に削ることができる。

実際、今回のプレイでも当初31連隊分だったオーストリア反乱軍の規模を、最終的に17連隊にまで縮小させることに成功した。 

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The Mandate of Heavenから導入されたこのEdictシステム。

これまでのプレイでは開発度コストを減少させるそれくらいしか使ったことはなかったが、色々使いこなすと面白そうだ。最低1年ですぐ解除できるのも嬉しい。

 

 

その土地の封建貴族たちに特権を与えるこの布告の発布により、反乱の芽をあらかた摘むことに成功したアンドラーシュ4世は、父の遺志を継いで積極的な対外政策へと出る。

 

1505年:ボスニアセルビア併合

1507年:内オーストリア公領全てを併合

1509年:第一次ヴェネツィア戦争開始。

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1511年に終戦し、ダルマチア州を割譲させたほか、大量の賠償金とともにザクセン選帝侯の属国化を承認させた。

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1516年:第2次ボヘミア征服戦争開始。17万vs5万という圧倒的兵力差で押し潰す。

1535年:第2次ヴェネツィア戦争。フリウリとトレヴィゾを併合。

1538年:第3次ボヘミア征服戦争。

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ボヘミアから奪った領土を属国ザクセンに食べさせて巨大化させる。

なお、旧オーストリアバイエルン領を食べてザルツブルクが巨大化している。司教領のくせに生意気である。

また、オーストリア亡き後の神聖ローマ皇帝は、1プロヴィだけで存在しているシュタイアーマルク公が代々継承している。

ボヘミアなどに喧嘩を売るたびに出張ってくるが、同盟国も含め弱小なので、制圧しても併合はせずそのままにしている。ひたすら虐めても健気に構成国を助けにくるあたりは、皇帝としての責務をよく理解したお人よしといったところである。

 

 

さて、これだけの征服事業を成し遂げ、ハンガリー王国の領土をさらに拡大させたアンドラーシュ4世は、1538年、43年間という長い治世を終えた。

享年75歳。この時代としては長生きであった。

 

 

 

ヤーノシュ1世の治世

フニャディ朝3代目の王は、初代マーチャーシュの父と同名の人物であった。

その「大ヤーノシュ」はあくまでも摂政であり王とはならなかったため、ハンガリー王としては「ヤーノシュ1世」として、この「小ヤーノシュ」は即位することとなった。

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能力値は代を重ねる毎に少しずつ弱くなっているようにも見えるが、それでも十分強い方である。

ちなみに性格は父王アンドラーシュも持っていた「慈悲深い(Benevolent)」と、祖父王マーチャーシュの持っていた「公正(Just)」を兼ね備えている。まさに名君である。

 

 

そして彼の治世の途上で、いよいよ運命の時が来たのである。

すなわち、オスマンとの対決である。

 

 

 

きっかけは、1552年。

当時、オスマンの同盟国であったロシアと戦争していたコモンウェルス(ポーランド=リトアニア連合王国)に対し、オスマンが単身で宣戦布告したことへの救援依頼である。

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もともと、オスマンには手を出しあぐねていた。

同盟国のフランスもブルゴーニュも「距離が遠い」といって参戦しようとしてくれない。教皇庁も借金でダメ。コモンウェルスはついてきてくれるが相手にはロシアがいるので、世界2位の軍事大国となったハンガリーにとっても簡単には手を出しづらい相手であることは間違いなかった。

 

そのタイミングで訪れたこの救援依頼。

腹をくくるしかなかった。

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幸いにも、敵はオスマンのみ。

もちろん、すでにロシアとデンマークコモンウェルスと交戦中とはいえ、こちらにはコモンウェルスの同盟国であるポメラニアやスウェーデンもついてきている。

オスマンの兵数も少なくなっている。これがチャンスである!

 

 

全力で戦争準備を行う。

まずは「信仰の守護者」になる。

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さらに「黄金時代」も発動。

これで陸軍・海軍ともに士気+15%である。

もちろん、規律+5%の軍事顧問の雇用は忘れない。

十字軍の対象がオスマンでなくモロッコなのが残念だ。

 

 

さらに貴族Estateのコマンド「Grant Generalship」を使って白兵5の有能将軍キニズシ・ジグモンドを召喚。

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まだ17歳の息子フニャディ・イシュトヴァーンも将軍化。

ハンガリーを生み出した偉大なる王の名を継ぐこの少年は、攻城2という破格の能力を持っていた。戦死はさせないように慎重に扱おう。

 

軍事レベルも、オスマンより1つ上となるレベル13(大砲が「鋳鉄砲 cast iron canon」になる)に無理してあげて、いよいよ準備万端だ。

 

 

1554年6月6日。本格的な戦闘は、オスマンイルバサン(現アルバニア領エルバサン)での戦いで幕を開けた。

オスマン軍4万vsハンガリー軍6万。

兵力では勝るも、指揮官の能力差で劣ったこの戦い。

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激戦の末、敵にまずは1.5倍近い損害を与えることに成功。

勝てる。

 

史実における、ハンガリー最大の屈辱たるモハーチの戦いへのリベンジは、十分果たした。

あとは、戦線を拡大し、勝利するだけだ!

 

 

イシュトヴァーン王子の攻城部隊で敵主要都市を一つずつ落とし、襲い掛かってくるオスマン軍7万やら6万やらは、緊急増産した傭兵部隊を加えたジグモンド軍で撃破していく。

毎月30デュカートほど失われるが、元々国庫は6000近くある。借金覚悟での戦いだ。

f:id:SuzuTamaki:20170511180313j:plain攻城戦では"Artilley Barrage"のコマンドを惜しみなく使う。

 

 

1557年6月6日。奇しくも「イルバサンの戦い」から丁度3年後。

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敵首都のコンスタンティノープル(イスタンブル)の制圧も完了。

海軍をほぼ持っていない我が軍が海峡を越えてアナトリア半島に侵攻することは難しい。

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さらに、この画面だけでは見えないが、この奥にもオスマン軍は30連隊ほどおり、合計で10万もの兵力を編成して首都奪還作戦を展開している。

 

この辺りが潮時だと判断。

戦勝率は24%。

コモンウェルスには悪いが、ここで分離和平させてもらう。

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オスマン領のヤニア(Yanya)とケスリイェ(Kesriye)を割譲させる。

 

 

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この5年に及ぶ激しい戦いによって、ハンガリー軍は7万もの死傷者を出した。

だがオスマン帝国にはその倍以上の犠牲者を出させた。ハンガリー軍は敗けてはいない。あとは兵力を十分に蓄えた後、2度、3度と侵攻を仕掛けよう。

 

 

そのための橋頭保として手に入れたヤニア改めエピルス(Epirus)、そしてケスリイェ改めカストリア(Kastoria)を、属国として独立させる。

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こうして、1世紀の時を経て、古の帝国は蘇った。

もちろん、「聖イシュトヴァーンの帝国」の傀儡として。

この後、この属国ビザンツは、そのコアを持つ領土を回収し、巨大化。やがて帝国に併合する予定である。

問題は、この地域に残るビザンツのコアが1594年頃から少しずつ消滅してしまう、ということだ。すでにコンスタンティノープルのコアも消滅してしまっている。

 

以外と急がなくてはならない。

しかし、それでも「聖帝国」は、まさにその第一歩を踏み出すことになったのだ。

数奇なことに、イシュトヴァーンの名を持つ王のもとで。

 

 

第3回に続く。

聖イシュトヴァーンの帝国 第1回「オーストリア大公マーチャーシュ」(1444年~1473年)

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ハンガリーである。

 

Europe UniversalisⅣ、最新パッチ1.21は「ハンガリーパッチ」と称されている。

その名の通りハンガリープロヴィンスやイベントが新たに加えられ、その他ボヘミアオーストリアにも変化が加えられているようだ。

simulationian.com

 

そもそもEurope UniversalisⅣとは、ハンガリーのためのゲームでもある。

何しろ、グランドキャンペーンの開始年月日は、1444年11月11日。これは、ハンガリーを含むキリスト教連合軍がオスマン帝国軍に大敗を喫したヴァルナの戦いの翌日であり、この戦いによって時のハンガリー王(兼ポーランド王)のウラースロー1世*1が戦死した。

Europe UniversalisⅣとはまさに、混乱を迎えたハンガリーの運命を描いたゲームなのである。

 

 

・・・もちろんその運命というのは、大体においては、オーストリアオスマン帝国という二大強国に挟まれた悲運な国としての運命である。

史実では16世紀のモハーチの戦いで決定的な敗戦を迎えたハンガリーは、その領土の大半をオスマンに奪われたうえで、王位もハプスブルク家にほぼ独占されてしまった。

ハンガリーハンガリーとして独立するのは20世紀を待たねばならない。

 

 

だから今プレイの目標としては、まずはこの2大国を打ち倒すこと。

そして、自らがこの地域の唯一無二の帝国であることを示す。

具体的には、

 

 

のいずれかを目指していきたい。

 

 

では、始めよう。

 

 

 

 

1.空位と摂政

冒頭でも述べたように、直前の戦いによって王が戦死したことで、1444年11月11日時点のハンガリーは「空位(Interregnum)」となっている。

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君主点が全て0なので端的に言ってヤバい。

ちなみにこの状態でも「王家の婚姻(Royal Marriage)」は可能だったりする。・・・どうやって?

 

 

ただ、幸いにもゲーム開始からしばらくすると、大将軍フニャディ・ヤーノシュ摂政に即位するイベントが発生する。

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能力値は(5/5/5)と超が付くほど優秀*2

 

 

ただあくまでも摂政摂政

本来の王であるラディスラウス・ポストゥムスは現在5歳なので、10年後までは自分から宣戦布告ができないという制約がかかってしまう。

 

 

仕方ない。この10年はゆっくりと国力を蓄える期間としよう。

 

 

 

 

この10年間の間に、以下のような特別なイベントもおきている。

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ハンガリーの強盗団

1430年代から1440年代にかけてのフス戦争、そしてヴァルナの戦いの後、数多くの傭兵団が仕事を失いました。彼らはもはや、略奪と暴力によってしか生計を立てることはできませんでした。いくつかのケースでは、地方貴族たちがその権力基盤を高めるためにこれに関わっていることもあったようです。

この強盗団は地方の軍隊によって鎮圧されるでしょうが、その地域の経済に対するダメージは無視できないものとなるでしょう。

 

選択肢1「我々はこの強盗団を叩き潰すべきだ!」

スロバキア地方の全プロヴィンスの荒廃度*3が25上昇し、14連隊の反乱軍が出現する。なお、以後10年間にわたり、スロバキア地方の全プロヴィンスの荒廃度が月ごとに0.02減少するようになる。

 

選択肢2「地元の領主に任せてしまえ」

スロバキア地方の全プロヴィンスで荒廃度が50上昇し、さらに10年間、月毎に0.05上昇するようになる。

 

戦争で利用した傭兵たちが戦後強盗団になるというケースはそこかしこでよく起きている。その対処方法の妙が君主の腕の見せ所だったりもする。

今回はスロバキア地方での騒乱。地方貴族が関わっているというのが厭らしいところだ。

 

スロバキア地方にあたるプロヴィンスは5つあり、開発度の合計は43。これは全開発度の5分の1にあたる。宗教・文化も受容しているものなので、その価値はより高まるだろう。

しかし荒廃度がどんな影響を及ぼすかというと、主に商品生産量・人的資源の供給・船員の供給・Institutionの伝播速度を荒廃度1につき1%、その他プロヴィンスの補給限界や兵の移動速度、開発コストなどにわずかに影響を与える。

経済面に与える損害はさして大きくない。あるとして商品生産量くらいだが、これは交易圏のローカル収益に関わるもので、交易力の高くない初期段階において与えられる影響は非常に限定的(実際、月の貿易収入が0.02しか減少しなかった)。

それよりも暴徒鎮圧のためにコストをかけてしまう方が損失であると考え、ここでは「地元領主に任せてしまえ」の選択肢を取ることにする。

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荒廃度は要塞のZOCに入っている場合はより早く回復する。ただし要塞のあるプロヴィンスには(他の要塞のZOC内でない限り)このボーナスがないため、回復速度はぐっと遅くなる。要塞のZOCに入っていれば10年を待たずに全回復しそうだ。

 

 

 

 

2.戦争開始

1455年になり、ラディスラウス・ポストゥムスが親政を開始。

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よし、それでは戦争を開始するぞ!と思ったら・・・

 

 

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ラディスラウスがいきなり死去し、ヤーノシュの息子フニャディ・マーチャーシュを新たなハンガリー王として即位させるか否かを問うイベントが発生。

「ドイツの王が一番だぜ!」の選択肢を選ぶとオーストリア大公を僭称するフリードリヒ3世がハンガリー王を兼務し、同君連合下に置かれてしまう。

よって、上の選択肢「マーチャーシュを王として選出する」を選ばざるをえない。

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能力値は4/5/6と父に負けぬ優秀さ。

ただ1443年生まれは固定なので、1457年になるまでは摂政政治となってしまう。

ちなみに性格は全プロヴィンスの不穏度を2ポイント下げる「公正(Just)」

これはおそらく、マーチャーシュが「正義王」と呼ばれていることへの対応だろう。

 

 

さて、せっかくのチャンスを再度の摂政政治に奪われるのも口惜しいので、イベントの選択肢を押す前に宣戦布告。

標的はワラキア公国

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ハンガリーの南東部に位置するワラキア公国は、オスマンとの防壁になりうる国家である。制圧して属国化しよう。

 

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ちなみにハンガリーはナショナルアイディアで初期から騎兵戦闘力+20%を持っている。

そのため戦闘が白兵フェイズになった瞬間に敵軍を殲滅。敗残兵を残さず全滅させることに成功する。強い。

 

 

そうしてちょうど摂政政治も終わりそうな1457年9月3日。

ワラキアの全領土を制圧+略奪完了し、講和。

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属国化と賠償金112ドゥカートの支払いを命じた。

 

 

ちなみに、属国化後にテメシュ(Temes)をワラキアに譲渡している。

要塞もあるプロヴィンスで、ここを彼らに保有させることで、オスマンに対する壁としての価値をより高める。要塞維持費勿体ないしね。

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さらにワラキアを辺境伯(March)に任命

併合が不可能になり、税収もなくなる代わりにワラキアに以下の軍事面での大量のボーナスをもたらすというもの。

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普段はなかなか使わないシステムだが、今回のように大国への防波堤として属国を使用したい場合には最適だろう。

このあたりの戦略は英語版wikiを参考にしている。

 

 

 

 1458年4月9日に、今度はボスニアに宣戦布告。同盟国のセルビアも巻き込む。こちらもバイエルンボヘミアに協力を要請。

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1459年8月には全土制圧し、まずはセルビアと講和。

スメデレヴォ(Smederevo)・ブラニチェヴォ(Branicevo)の2州をワラキアに割譲させる。

ワラキアの強化を図ろう(とくにスメデレヴォは要塞付である)。

 

さらにボスニアとも講和し、ドニ・クラニ(Donji Kraji)州およびボスニア州を割譲させる。

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両国から得られた賠償金の合計は583ドゥカート。

そのうち同盟国に配分し、ハンガリー自体は350ドゥカートを獲得した。

戦争はこれが美味しい。

 

 

さて、この後はオーストリアオスマンに戦争を仕掛けたいところなのだが、ポーランドヴェネツィアといった重要な同盟国が借金まみれで参戦してくれない状態である。

ので、タイミングが合うまで、暫く内政を進めたいと思う。

得られた賠償金で各種建築物を建てていこう。

ペストに寺院と市場、ポジョニ(Pozsony)*4に寺院を建てる。

 

 

戦後まもなく、「黒軍」創設をするかどうかを問うイベントが発生。

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マーチャーシュ1世の軍隊

ハンガリー王国は強大な隣人に囲まれているため、しばしば強力な軍隊を必要とします。過去の戦いにおいて貴族たちはその軍勢を傭兵を雇うことによって補ってきました。

職業軍人である彼らは新兵器や新戦術をすばやく取り入れ、十分な訓練を受けている精鋭ではありますが、平和時においては盗賊となり果てる存在でした。マーチャーシュ1世は、ユリウス・カエサル書物に影響を受け、常備軍の創設を構想しました。そうすることでこの軍隊は比類ない強さを発揮し、かつ略奪に走ることもなくなるでしょう。私たちの財政がそれを維持できるほどあれば、ですが・・・

 

選択肢1「我々の軍団は精鋭である」

→ 136.44ドゥカートを支払い、1821年まで永続的に「年間陸軍伝統+0.4」「傭兵の規律+10%」「傭兵の維持費+30%」「陸軍保有限界-15%」の効果をもたらす。また貴族の影響力-10。

 

選択肢2「お金では本当の忠誠心は買えない」

陸軍伝統+20」「50軍事点の獲得」「貴族の忠誠心+15」のボーナスを得る。

 

開発日記でも話題にしていた「黒軍」創設イベントである。

史実においてもマーチャーシュ1世が創設している。

ロマンを求めるのであれば採用したいところだが、現時点で資金は重要であること、そして傭兵維持費はできるだけ安く抑えたいことから、今回は選択肢2を選ぶことにする。貴族の忠誠心が高くなることで、マンパワー回復速度向上や陸軍維持費が削減されることも大きい。

 

 

 

3.ウィーン陥落

1468年3月。いよいよオーストリア公を僭称するフリードリヒ3世に宣戦布告する。

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敵の同盟国は多く、こちらはポーランドなどが相変わらず借金を理由に参戦しようとしないが、すでにオーストリアブルゴーニュと戦争していること、そして何よりフランスがこちら側について参戦してくれるので、勇気を出して開戦。

 

4年後に全土制圧。まったく問題はなかった。本当にフランスは強い。頼りになる。

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1473年5月に終戦。マーチャーシュはウィーンを奪い取った。 

(州の名前はBécsに変化したが)

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このウィーン陥落、実は史実のマーチャーシュ1世も成し遂げている。

同時にボヘミア南部も制圧し、ハンガリーの最大版図を実現した王なのである。

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史実でも1479年にオーストリア大公位を認められ、その支配権を得ている。

 

フリードリヒ3世などと言う、元々内オーストリア公でしかなかった僭称者はチロルの山の中にでも引きこもっていればいい。

ウィーン、そしてオーストリアの支配者はただ1人、ハンガリーの王マーチャーシュだけである。

 

 

オーストリアとの講和は1488年に解除される。

そこで再度のオーストリア侵攻を考える。

あるいは、ボヘミア王を僭称するイジー・ス・ポジェブラト追放を考えるのもいいだろう。

 

聖イシュトヴァーン、すなわちハンガリーの王冠を継承する唯一の大帝国の歴史が、ここから始まる・・・。

*1:ポーランド王としてはヴラディスワフ3世。

*2:そのときによってやや能力は変化する可能性もあるらしいが、いずれにせよ優秀なのは変わらない。

*3:1.20パッチで追加された要素で、略奪などによって上昇し、0になるまで漸次的に地方自治度や補給限界などに悪影響をもたらす。

*4:スロバキア語でブラチスラヴァ、すなわち現スロバキアの首都である。

上杉家で中華皇帝を目指す 第6回(最終回)「いざ、天命の時が来たれり」(1647年~1821年)

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前回の戦いから半世紀。

幾度にも渡る明との戦争を経て、帝国日本はかつての明の首都である北京・および南京までも領有した。

また、明の領土から晋(Jin)・遼(Liang)・および呉(Wu)国を独立させ属国に。

さらに楚(Chu)国を独立させて朝貢国に仕立て上げている。

 

明はその領土の北西部を大国となったロシアにも侵食させられており、もはや天命も0。

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そこにはもう、かねての大帝国の面影は存在しない。

我々はそろそろ、かの国に引導を渡さねばならない。

 

いざ、天命の時は来たれり。

 

 

 

天命の時

1701年11月1日。

これで7度目となる、明国への宣戦布告を行う。

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使用するCBは「The Mandate of Heaven」。

このCBを使用して勝利することで皇帝位を奪うことができるのだが、そのほかにも領土割譲にかかるコストが半額になるという効果が。

つまり、皇帝位を奪うためでなく、領土を奪うためでも、このCBを使用した方が安上がりなのだ。

これを、EU4の日本語版wikiのAARで知り、愕然とした。

これまでかなり勿体ないことをしていたものだ。

 

 

戦闘自体は何の障害もなく。

わずか2年で全土制圧を完了した。

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そしていよいよ天命の時。

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戦勝点50を消費して「天命の請求(Claim the Mandate of Heaven)」を選択する。

 

 

 ついに達成! 中華皇帝上杉!

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初代中華皇帝となったのは奇しくも女帝・沖子。

前回の将軍吉宗の孫娘である。

 

 

なお、中華皇帝になった直後に、同時に独立させたモンゴルと寧国とをすぐさま朝貢国にするとクラッシュした

朝貢国にするときは注意して、1ヶ月ほどおいてから実行するとよいかもしれない。

 

 

 

中華皇帝として

さて、中華皇帝となった日本は、次にその武威を天下に知らしめる必要がある。

まずは北方の蛮族「満州」を、皇帝の朝貢国に仕立て上げるべく開戦する。

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皇帝専用CB「朝貢の強制(Force Tributary State)」を使用すれば近隣諸国を無条件でガンガン殴れる。さすが世界のジャイアン

 

 

1年後に目標達成。

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ほかにも、Production Interface に新たに加わった「外交」タブで、戦争をせずに朝貢国にすることができる国が一覧で出てくる。

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このコマンドではほかに、同盟の締結できる相手なども一覧で出してくれるので非常に便利である。

 

あっという間に朝貢国が20か国以上になった。

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中華皇帝上杉の権威はとどまることを知らない。

しかし、その権威に服さない者たちもおり、あろうことか彼らは中華の土地を奪うという所業にまで出ている。

 

その対策をしなければならない。

 

 

 

 

対ロシア戦争

「中国の統一」CBを使用しながら明の領土を次々と奪っていく。

過剰拡大の問題もあるので、属国設立できるときは積極的に行い、のちに併合、を繰り返す。

だが、弱った明を同じように叩いて成長する国がある。ロシアだ。

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深緑色がロシア領である。モンゴルやAVAとほぼ同じ色なので見分けがつきづらいが。

中華の領域の深くにまで入り込んできている。

中華皇帝として、これを見過ごすわけにはいかない。

 

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すでに保有兵数は世界一。ロシアの1.5倍以上を常備軍として保有している。

やるなら今しかない。

 

 

1746年9月、日露戦争勃発!

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あれ? 相手国にオスマンオーストリアが、いるよ?

 

50万vs60万。

正真正銘の最終決戦が、始まった。

 

 

 

 

経過

近代以降の戦争とは、要塞戦である。

大軍を率いて大国を攻め滅ぼそうとしても、並み居る要塞とそのZOCを前にしては進軍もままならず、損耗により無駄に兵も削られる。

 

なので、あらかじめ画面右下のMAPモードにて要塞の位置を確認。

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これをもとにして進軍ルートを決定。

要塞包囲部隊と、奪還に回ろうとする敵主力軍を撃破するための後詰軍を用意して、1個ずつ要塞を陥としていくことが肝要となる。

ちなみに要塞レベル2だと、最低でも8連隊の兵が必要で、砲兵は10連隊あるとその効果を最大にすることができる。

 

今回は敵要塞位置をふまえ、3方向からの進軍を計画する。

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開戦から1ヶ月。

南方方面軍のもとに、ロシア兵6万が近づきつつあるとの一報。

ただちに方面軍全軍、迎撃の構えを取る。

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袋のネズミに入り込んだ敵兵に三方から攻め込む!

 

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ただ、各プロヴィンスからの軍隊到着時間のずれにより、前半でこちらの兵が随分と削れてしまった。

そもそも戦闘幅の問題もあるので、単純に量をぶつければいいというわけではないところもある。

このあたりはまだまだ未熟だ。

 

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ただこの戦争で指揮官の里見道仁が攻城能力+15%のアビリティを獲得。

素晴らしい。

 

 

大規模な会戦の後は必ず「連隊の統合」を行う。

こうしないとすぐにマンパワーが枯渇してしまう。

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失われた兵はすぐさま傭兵雇用で補充。

基本的に会戦では歩兵がバッタバッタと倒れるので、補充も歩兵に限定して問題ない。

騎兵や砲兵はコスト高いしね。

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性懲りもせず、ロシア兵が勝負を挑んでくるので、今度こそ殲滅してみせる。

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うーん、今度は指揮官を連れてきわすれたため、やはり被害はイーブン。

たださっきよりはマシである。

 

ちなみに、メリトクラシーを消費して使えるDecrees(法令)の1つ「歩兵戦闘力*1+10%」を採用している。

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法令は1度につき1つしか使えない。普段はコア化コスト減少のものを使っているが、今回は重要な戦争のためこの法令を選んだ。

1度選ぶと10年間変更が効かないので注意。

 

 

今度は北方方面軍にオスマントルコの軍勢が仕掛けてきた。

やばい、ちょっと兵が足りない!

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なんとか勝利。ギリギリ。楚軍が助けにきてくれたのがよかった。

 

と思ったら今度はオスマン軍とロシア軍がともに。

とりあえず出過ぎた自軍は一旦引き返し、後詰と合流のうえ、Ih Huree*2にて迎撃することにする。

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ロシア軍は退却。それはいいのだが、後詰の救援が間に合わなさそうだ!

日本軍6万vオスマン軍6万。

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Discipline(赤丸)の値は敵が上手。指揮官の白兵能力と士気はこちらが上回っているのだが・・・

 

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敗けたー!

が、この直後後詰が到着し撃破する。

 

 

ちなみに今回のCBで選んでいる「中国の統一」は、戦争目的(War Goal)がShow Suoeriority(優位性を示すこと)である。

これは陸上戦闘での勝利/敗北によって増減する戦勝点が高くする効果があるようで、現在5つの戦闘で勝利し、1つの戦闘で敗北しているが、合計で13ポイントもの戦勝点を獲得できている。

首都の占領などが必要ないのは助かる点である。

 

 

開戦から3年、ロシアの広大な領土の3分の1以上を制圧。

戦勝点も50%弱まで蓄積できた。

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マンパワーも枯渇しかけているのでここで講和。

世界最強の国オスマンと、世界4番目の国ロシアのタッグを、日本独力で撃退することに成功した。

 

 

 

 

帝国日本よ永遠に

帝国日本の首都を北京や南京などにしてみないかを問うイベントが発生した。

おそらく北京・南京・洛陽(Luoyang)の3つの都市を手に入れると発生するのだと思われる。

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こういうイベントが起きないかなと思っていたのでちょうどよかった。

迷わずに「北京」を選択。

 

 

すると

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大陸側の名称が日本に。

これはカッコいい!

 

 

ちなみに元々の日本は "Japanese Japan"に。

これはカッコ悪い。

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さて、あとは中国領内の属国を併合することと、東北地方の満州族を蹴散らすことで、帝国の地図がよりきれいになることだろう。

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そのためには5か国同時併合もやむをえない。

 

 

そして、時は流れて1821年・・・

 

 

最終的な領土はこのような形となった。

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中国コアを全て回収。それ以上の拡張は面倒なのでやらなかった。

 

 

アジア全域はこんな感じ。

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この世界ではフランス革命ではなく(市民革命としての)ロシア革命が起きたようだ。

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中央アジアにはタバリスタンなる国が勢力を伸長し、インドはバフマニー朝の支配下に置かれた。いずれもシーア派である。

 

 

ヨーロッパはフランスとオスマン帝国が強大化し、オーストリアはドイツ全域に支配圏を伸ばしているが、バイエルン公国がその真ん中でいやらしく鎮座している(バイエルンプロテスタント)。

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次に植民地状況。

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アメリカ西海岸は日本の植民地であるカリフォルニアと日本領メキシコによって支配。

アメリカ合衆国も独立しているがほぼカナダである。

 

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オーストラリアはオスマンと仲良く半分こ。

今回のプレイではオスマンの拡張への積極性が目立った。シベリア東端とかも支配しているし。

 

 

次に宗教状況。

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日本領は神道一色に染め上げた。

ヨーロッパではプロテスタントが息をしていない状態に。

 

 

経済状況・貿易中心地の北京の状況は以下の通り。

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一時は生産・貿易ともに80まで行き月間収入も100までいったのだが最後でなぜか失速していった。

 

 

最後に首都状況。

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北京の弱点は資源は小麦なので生産の出力が弱いこと。

京都は絹なので総合力はより高い。

 

さらに・・・

 

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上杉の首都である越後も戯れに強化してみたのだが、金山を保有しているため、北京や京都よりもずっと強力だったりする。

 

大都会新潟・・・!

 

 

 

さて、それでは終了しようかと思って時を進めていると・・・

 

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1821年を過ぎてもゲームが終了しない・・・?

アイアンモードでないとそのまま過ぎてしまうんだっけ??

 

 

仕方ないので手動でゲーム終了する。

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なんとか目標を達成しながら完走できた!

 

 

 

総評

「日本の大名で中華皇帝に即位する」というロマンあふれる経験ができたのは大きい。

また朝貢国システムのおかげで、朝鮮侵攻がしやすくなった、というのは大きい。旧バージョンの朝鮮国はいつも明と同盟を結んでいたからなぁ。

 

不満点としては、明を倒すのに繰り返し繰り返し攻め込んで少しずつ領土を奪わないといけないという点。

Mandate of Heavenを達成しても劇的に状況が変わるわけじゃないのが残念だった。

Lost of Mandate Heavenで一気に反乱軍が大量発生してバラバラになるとかのダイナミズムが欲しかったね。1.21パッチで修正が入ったようだけど・・・

 

日本のイベントもいろいろ増え、楽しい。

今回は大名プレイだったため、幕府が行える「切腹」「参勤交代」などを試すことはできなかったのが、またいつか足利幕府でプレイしてみたい。

その他、強化された満州で清建国プレイとか、元復興を目指すプレイとか・・・

 

ただ、さすがにアジアはしばらくはいいかな。

また、ヨーロッパのドロドロとした同盟関係プレイをしてみたく思う。

 

 

以上、Mandate of Heaven初プレイレポでした。

*1:Infantry Combat Ability。相手の兵数および士気に与えるダメージ量に影響する。端的に攻撃力である。

*2:おそらくウランバートルのこと。

上杉家で中華皇帝を目指す 第5回「明との戦い(後編)」(1568年~1647年)

前回のあらすじ~

明との対決を勝利で終えて、山東半島と北京近郊にそれぞれ斉・燕という独立国を設立した帝国日本。

当然これは次の戦いへの準備でしかなく、治憲の後を継いだ第3代将軍・上杉秀吉は、20年に及ぶ休戦期間の間に国力の増大に努めた。

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第二次・第三次日明戦争(1588年~1624年)

2度目の戦争に向け、日本軍としてはまず、陸軍兵数で明を上回る必要があった。

よって、まずは「量」アイディアのコンプリートを急ぐ。これで陸軍保有限界+50%だ。(さらに保有限界+10%の効果をもつ軍事顧問も採用)

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結果、陸軍保有数は明を抜いて世界トップに躍り出た。明の保有限界62万というのは恐ろしいが・・・。

 

 

さらに、次代の目標が3つ達成されたので、「黄金時代」を発動させる。

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これは1ゲーム中に1度だけ使えるもので、発動から50年間にわたって以下の効果が付与される。(時代が変わっても継続される)

 

  • 陸軍士気、海軍士気それぞれ+10%
  • 君主点を消費するすべての行動において、消費君主点が-10%される。
  • プロヴィンスの商品生産量が+10%される。
  • 絶対主義の最大値が+5される。

 

どちらかというと内政に資する部分が大きいようだが、ギリギリの総力戦においては士気の値も重要なため、今回開戦前に発動。

50年もあれば2~3回の戦争まで含むことができるだろう。

 

ちなみに「改革の時代」の2つ目のAbilitiesとして「真なる信仰を持つ地域へのInstitutionの伝播速度+50%」というものを採用している。未だ受容できていないルネッサンスの拡大をサポートしよう。

 

最後に、武士階級のInteractionsコマンド "Grant Generalship"を使用して陸軍伝統40相当の指揮官を任用。(武士階級の影響力50以上60未満の際に使用し、あらかじめ忠誠度を高めておいたうえで直後に "Demand Milotary Support"を使用することで軍事点150を得るのとセットで使いたい)

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指揮官・小笠原家重(3/2/3/0)を獲得。

 

 

これで準備は整った。いよいよ開戦だ。

 

 

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緒戦は北京の戦い。

白兵の値では劣るものの、この時代はやはり射撃能力がモノを言うのか。

歩兵の数が相手の1.5倍多かったことも功を奏したのか、他兵種の損害も抑えられた。

快勝。

 

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半年後の青洲(チンチョウ)の戦い。

こちらは逆に、無駄に騎兵を多く動員し過ぎて、その損害が大きかった。

砲兵の数の差の影響もあるのか? このあたりの兵種バランスなどはそろそろ理解していきたいなぁと思う(なお、地形は農地)。

 

 

 

 

兵力数の差はほぼない状態で戦いを始めたにも関わらず、意外と苦戦。

やはり前回、明がベンガルと戦争中であったことは影響が大きかったようだ。

 

今回あまり資金に余裕がなかったのも災いしているのかもしれない。現金では足りなかったので借金をいくつか重ねて傭兵を雇用。

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それでも限界が近づいてきたので、前回同様戦勝点49%程度で講和することに。

 

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1592年3月13日。講和。

遼東半島の蓋州(カイチョウ)を日本に割譲。

南河北(South Hebei)の大名(ダーミン)、正定(ヂェンディン)、北河北(North Hebei)の永平(Yongping)を燕に割譲。

山東半島付け根の兗州(イエンショウ)、その東南の海州(Haizhou*1 )を斉に割譲させる講和内容となった。

賠償金はなし。

 

 

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1624年には3度目の明との大戦にも勝ち、北京など複数の州を割譲させる。

このあと、北京も食べさせた燕を併合完了し、またあらたに晋を属国設立している。

 

 

しかし、こんな、常に49%程度の戦勝点でちまちま戦っていても埒があかない。

もっと圧倒的な勝利を遂げなくては、大国・明を十分に削ることはできない。

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明がインド最強の勢力であるバフマニー朝と同盟を結んだことも厄介である。

こちらも対抗して、バフマニー朝のライバルであるベンガル国と同盟を結んだものの、心もとない。

 

 

次なる戦争に向けて、帝国日本が取り組むべき課題は「経済問題」である。

明の物量に対応するためには、常備軍の回復など待っていられないため、必然的に大量の傭兵雇用が必要になる。

それに耐えられるだけの資金力が必要だ。

以前のフランスのときのように使いきれないほどの資金を用意することで、大国とも渡り合うことができるだろう。

 

新たな帝国日本の指導者となった、第4代将軍・上杉吉宗は、国家の経済改革に乗り出すことにした。

 

 

 

経済重点政策

と、言うことで、4番目のアイディアとして選んだのは「経済(Economy)」。

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国家の、主に(貿易ではない)国内経済の伸長を図る際に非常に有用なアイディアである。

 

内容は以下の通り。

 

  • 「官僚制(Bureaucracy)」税収+10%
  • 「組織的建築(Organized Construction)」建築コスト-20%
  • 国立銀行(National Bank)」インフレ率年間減少量+0.1
  • 「債務と債権(Debt and Loans)」年間利子-1
  • 「中央集権化(Centralization)」月毎に自治度-0.05
  • 国家主義的情熱(Nationalistic Enthusiasm)」陸軍維持費-10%
  • 「スミス経済学(Smithian Economic)」生産収入+10%
  • (コンプリート) 開発コスト-20%

 

フランスのときも使ったアイディアだが、ある程度以上の規模の国家になると非常に強い。全体的な収入が大幅に改善されるほか、コンプリートボーナスの開発コスト減少は重要度がかなり高い。

利子の減少も、借金を多用するであろう今後の戦争方針との親和性も高く、即採用である。

ちなみに史実の徳川吉宗も、新田開発の奨励など、「国力を豊かにする方向」での財政再建を試みていた。貿易による財政再建を中心に考えた田沼意次とはまたちょっと違ったアプローチである。

そんな吉宗に相応しいアイディアと言えるだろう。

 

 

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折よく、本プレイ5番目のIncident「キリスト教の拡大」が発生(1621年)。

「経済」アイディアの早期獲得のために、アイディア獲得コスト減少のボーナスが得られる「選択的統合(Selective Integration)」の状態に移行したい。

よって、Isolationismを「鎖国」の方に傾ける選択肢を選んでいく。

今回は外国からやってきた宣教師の布教活動を徹底的に拒絶。

おかげで幕府の正統性と「真なる信仰への寛容度」が向上した。

 

 

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その後も様々な形でキリスト教に対しそっけない態度を取り続ける。

その過程で、交易効率+10%、レベル2の軍事顧問を半額で雇用する権利、真なる信仰への寛容度+3などの有用なボーナスを得られた。

基本、「鎖国」方面に進む選択肢の方がメリットは大きいのだろうか?

 

いずれにしても最終的にはキリスト教を禁止に。

そして、Isolationismは狙い通り「選択的統合」に(1631年)。

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アイディアコスト-10%の恩恵を受けながら次々と経済アイディアを獲得。

(しかも黄金時代はまだ継続しているためその-10%のボーナスもある)

さらに、経済アイディア「組織的建築」とこの「選択的統合」のボーナスを合わせ、実に2割引きで建築物を建てられるようになった。

これは大きい。絹を生産する京都に製造工場を381ドゥカートで建てられてしまうのだ。

 

 

また、日本交易圏(ノード)の上流にあたるメキシコ交易圏を支配すべく、日本領メキシコの拡大と属国のコリーマの拡大を行っている。

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メキシコ交易圏のシェア率は29%で地域トップ。合計で3.74ドゥカートを下流の日本ノードに移送している。

 

 

現在、保有している商人は5人*2

それぞれカリフォルニア交易圏・メキシコ交易圏・吉林(Girin)交易圏にて移送を、日本交易圏と北京交易圏にて収集を行っている。

 

1641年段階での経済状況は以下の通りである。

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陸軍維持費などを最低にすると、月収入が50ドゥカートほどになる。

これで3000ドゥカートほど集め、いよいよ明に宣戦布告する。

 

 

 

第四次日明戦争(1643年~1647年)

1643年1月23日。明に四度目となる宣戦布告を行う。

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敵同盟国にはバフマニー朝。

そして、こちらはベンガルと同盟を結んでいるが、借金によって参戦を拒絶。

役に立たない。

 

開戦直後の戦力差。

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敵同盟国総兵力はバフマニーのそれと合わせ25万5千。

一方のこちらは13万1千。しかも海外におり意味をなさない兵士も含めてであるため、2倍以上の戦力差だ。

 

この状況下においては、とにかく兵と資金の消耗を最小限に抑える必要がある。

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出来る限り会戦を避ける形で各地の要塞保有プロヴィンスを優先的に落としていく。

また、首都の制圧は戦勝点を大きく稼ぐため優先したい。北京を失った明の現在の首都は鎮江(チェンチアン)。画像右下の辺りに位置しており、そこに集中して兵を投入していく。

 

大国を相手にするときは略奪(Loot)による収益も馬鹿にできない。

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私掠戦による略奪も含めて、月毎に15ドゥカートも獲得している。

 

また、Mandate of Heavenからの追加要素であるArtillery Barrage(砲兵の集中砲火)は非常に有用。

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50軍事点を消費することで、敵城壁を破壊した状態にすることができる。

これで包囲にかかる時間を短縮可能だ。

 

将軍・吉宗も大活躍。砲兵の多さが決め手となった。

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かなり注意しながら侵略を進めており、資金的な余裕は十分にあるのだが、やはり敵総数があまりにも多く、次から次へと湧いてくる敵兵を相手取ると最終的には苦境に立たされる。

 

とにかく、バフマニー軍を脱落させないことには話にならない。

集中的にバフマニー軍に攻撃を仕掛ける。

 

結果、

 

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1646年6月28日。

バフマニー朝と講和成立。

白紙和平ではあるが、それで十分。

 

たったそれだけで戦勝点は80%に。

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最後は君主同士の対決でケリをつける。

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1647年12月3日。終戦

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この戦争の結果、いくつかの領土を日本が直接頂き、またいくつかの領土を属国の晋と斉に食べさせる。

さらに、朝鮮国の朝貢国からの解放と、楚(Chu)の独立を要求した。あとついでにバフマニーとの関係断絶も。

 

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独立させた楚はすぐさま日本の朝貢国に仕立て上げる。

 

 

 

明・バフマニー同盟を倒したことにより、明とのパワーバランスも完全に逆転した。

同時期にオスマン・ロシアといった西の大国も明に食指を伸ばし始めており、かつて隆盛を誇ったこの巨象も、いよいよ斃れるときが来たようである。

 

そろそろ、引導を渡してあげるべきときかもしれない。

 

 

次回、第6回は最終回(予定)。

いざ、天命のときが来たれり。

*1:現在は連雲港と呼ばれている。

*2:初期からいる2名に加え、Institutionの国際貿易によるボーナスで1名、また日本領メキシコと日本領オーストラリアが「領土を10州以上保有する」ボーナスにより2名供給されている。

上杉家で中華皇帝を目指す 第4回「明との戦い(前編)」(1545年~1568年)

前回のあらすじ~

3度に渡る戦争を経て、ついに朝鮮の大半を征服した日本帝国。朝鮮国は明の加護を求め、いよいよ日本は、大国・明との対峙を余儀なくされた。

しかし総兵力の差は10万以上の軍隊を動員できる明に対し、日本帝国は最大でも7万。

この兵力差を埋めるべく、上杉幕府2代目将軍・上杉治憲は策を講じることにした。

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Isolationism

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明との戦いの話をする前に、Mandate of Heaven で新しくなった神道のメカニズム、「Isolationism(孤立主義)」について簡単に説明しよう。

画面は3番目の「Incidents(事件)」である「南蛮貿易(Nanban Trade)」の開始を告げる画面である。

 

ヨーロッパ商人の到来

西洋の船が到来すると、ヨーロッパ、そして(西洋の商人が頻繁に訪れる)アジアの様々な地域からの貴重な商品が流入してきました。巨大なその商船はますます我々の海岸沿いで一般的に見られるようになり、彼らを歓迎した大名たちに莫大な富を約束しました。

先日、全州(チョンジュ)に現れた船の船長は、西洋の商品を定期的に売るための近場の港を使う許可を求めました。

 

選択肢は3つ。

  1. 「彼らがそれを恒久的な港にすることを支援しよう」→ 全州は10年間「南蛮の港」となり、交易力+10、商品生産量+0.3のボーナスを得る。この事件の終了後、我々のIsolationismが「開国」の方に傾く。
  2. 「彼らが会う人物や貿易をする相手を厳しくしよう」 → 日本は10年間「南蛮貿易の制限」を行い、国内交易力(Domestic Trade Power)+5%のボーナスを得る。この事件の終了後、Isolationismが「鎖国」の方に傾く。
  3. 「今回は彼らの商品を受け入れるが、今後の保証はしない」 → 即座に320.9ドゥカートを手に入れる。この事件の終了後、Isolationismが「鎖国」の方に傾く。

 

Incidentは全部で8つ*1あり、それぞれ数十年ごとに発生する。1つのIncidentにつきいくつかのイベントが発生する。

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南蛮貿易イベントの1つ「ヨーロッパ商人同士の対立」。

交易相手や場所を拡大するか限定的なものに留めるかの選択を迫られる。「開国」に傾けたければ拡大を選択せざるをえないが、単純に効果だけ見るとあまりよい選択肢とは言えない。このように、1つのIncidentにつき複数のイベントが関連して発生するため、より戦略的にイベントをこなす必要が出てくる。

 

いずれのイベントも複数の選択肢を持ち、選んだ選択肢によって国家の方針が「開国」に傾くのか「鎖国」に傾くのが決定される(実際に傾くのはそのIncidentが終了した後であり、複数の選択肢の結果を総合的に見て状態が変化するようだ)

 

Isolationismは全部で5つの段階(level)がある。

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確か初期状態では「開国」だったが、最初の「倭寇」及び2番目に起きた「朱子学」Incidentの際、よくわからずに目先の効果だけを求めて選択肢を選んでいたら「選択的統合(Selective Integration)」になっていた。

日本を含む東アジアのプレイでは、いかに西洋の最先端のInstitutionを受け入れられるかが鍵となるので、できれば「受容的(Adaptive)」の状態でいたかった。

よって、今回の南蛮貿易Incidentでは、目先の効果よりもとにかく「開国」方向へIsolationismを移動させる選択肢を選んでいった。

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Isolationismの状態は宗教タブで確認ができる。画面は「南蛮貿易」Incidentが現在発生中(Active Incidents)であり、これが「終了」した後に(Past Incidentsに移動した後に)Isolationismのレベルが変化する。Institutionを気にしないのであればこの「選択的統合」もなかなかに有用である。

 

 

この後もどんなイベントが発生するのか未知数ではあるが、日本の経験した「外国との関わり」をドラマティックに追体験できる、なかなかに興味深いシステムである。

 

 

では、話を対明戦争の方へと戻そう。

 

 

 

戦争準備

いよいよ明との対決である。

しかし、冒頭にも書いたように、明と日本とでは総兵力差に3万以上の開きがある。

よって、この差を埋めるべく、様々な策を練っていく必要があった。

 

 

まずは、前回のイベントで広まりつつあった「植民地主義」のInstitutionを完全受容する。

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まだルネサンスも受容していない中、一足先の受容となった。

 

 

そうして軍事レベルを12に上げる。これで歩兵の新兵種が解禁される。明はまだ軍事レベル11。これはかなり有利になるはずだ。

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軍事レベル12で解禁される "Banner Infantry"。これって、いわゆる「八旗軍」のことではないのか? 中国ならいざ知らず日本の軍隊でそれを使うのも若干の違和感・・・まあ、朝鮮半島に進出しているし、ありえなくはない、か?

 

 

さらに、これが重要になるが、海軍を増強し、大量のガレー船を建造する

「探検」アイディアをコンプリートしているため、船舶の保有限界だけは明にも負けていない。

明は大型船を27隻保有しているがこちらは1隻も建造しない。どのみち、日本と中国との間の海は内海ばかりである。代わりに40隻のガレー船を準備(明は15隻)。

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「探検」アイディアをコンプリートすると海軍保有限界を25%増加させてくれるボーナスを得られる。

 

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日本と中国との海戦であればほぼ間違いなく内海(inland sea)での戦いとなる。よって、ガレー船を大量に建造しよう。ちなみにこのとき、外交技術レベルも11にあげている。そうすることで、この時代最新のガレーである War Galley を解禁できるんのだ。

 

 

制海権を握ることで、明軍の動きを制限することができる。具体的には、海を渡ってこれないことにより、明軍は陸続きで朝鮮半島北方から日本領に侵入せざるをえなくさせる

そのうえで、準備したのが以下の「要塞」である。

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日本領朝鮮の入り口にあたる原州(ウォンジュ Wonju)。

ここに城塞を建造する。

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ウォンジュは「山岳」地形であり、防御側有利となっている。そこに「河川」もあり、また、半島の真ん中に位置するため、城塞のZOCによって、この「ウォンジュ要塞」を攻略しない限り、敵軍は日本領内に侵入することができない。

 

この、天然の「要塞」によって、たとえ攻め込まれたとしても返り討ちにできる体制を整えられた。

 

そして、折よく明軍はインドのベンガル国と戦争中。

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この機会を逃さず、1563年7月8日。

いざ、宣戦布告!(パパパウアー、ドドン)

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経過と結末

いざ、始まってみると、やはり兵種の違いは戦力の圧倒的格差となって表れる。

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このように、指揮官のレベルで圧倒的な差があるにも関わらず、損害が全然違う。

数で負けている場合には、「いかに少ない損害で多くの敵を打ち倒すか」が大事なので、キルレシオの高さは重要なポイントである。

 

それでも、次から次へと湧いて出てくる中国兵。

幸いにも、資金は潤沢だ。「南蛮貿易」イベントの一環で直前に大量の現金を一括で得てもいる。戦闘で削られた兵はすぐさま「連隊の結合(Consolidate Regiments)」を行い兵数上限を確保。

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あとは金に任せてひたすら傭兵を生産。

とにかく、敵の物量に飲み込まれないように、こちらも大胆に資金投下して常に兵数を揃える必要がある。現金がなければ借金だ。傭兵や借金を多用するプレイにとって、「統治」アイディアは非常に有用だ。

 

 

ちなみに、「改革の時代」のAbilitiesの1つに「傭兵の規律+5%」というものがあるので、これも忘れずに取っておく。

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ちなみに達成している目標は「絹、香辛料、陶磁器のいずれかで "Trade in"ボーナスを得る(交易シェア率20%を超える)」というもの。

Splenderは次の時代に持ち越せないので、どんどん使っていこう。

 

 

さて、戦いの方は激戦に次ぐ激戦を経て・・・

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開戦から5年後の5月29日。

明の領土の半分近くを占領した。

 

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10万を超える兵量を誇っていた明軍も随分と磨り減り、戦勝点も50%近くまで積み上げた。が、さすがにこのあたりで日本も限界である。将軍・治憲は講和の道を探る。

 

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かくして1568年5月31日。日本と明は「漢城(ハンソン)条約」を結び、以下の取り決めを行った。

 

  1. 明国は日本国に青州(チンチョウ)、河間(ホージャン)、保定(パオティン)、武定(ウーティン)、莱州(ライチョウ)の5州を割譲する。
  2. 明国は琉球王国の独立を認め、琉球朝貢の義務から解放される。
  3. 明国は日本国とその同盟国たちに総額162ドゥカートの賠償金を支払う(うち、日本国は150ドゥカートを獲得する)。
  4. 休戦期間は1579年8月までとする。

 

最後の条項からも分かるように、今回の講和はあくまでも「休戦」である。次なる戦いに向け、まずは橋頭保作りとしての土地割譲を要求した。

また、中華皇帝の「天命(Mandate)」を減らす鍵となるのが、朝貢国(Tributaries)の数である。

1つでも多く、明の「朝貢国」を奪うこと。これが明打倒・中華皇帝簒奪のポイントとなるのだ。

 

実は、中華皇帝に即位するだけならそこまで難しくなさそうである。

が、ただ皇帝になっただけで、十分な数の朝貢国を持たず、逆に明のそれが保持されているようであれば、皇帝になったことが逆にマイナスに働く場合さえある。

よって、まずは複数回、明との戦争を重ねていき、「明の領土を奪うこと」「明の朝貢国を奪うこと」の2点を重点においていくことにする。

 

 

なので、今回も講和のあとにすることが2つある。

 

1つは、明の支配のくびきから抜け出たばかりの琉球王国をただちに日本の朝貢国に仕立てあげること。

早くしないと、すぐまた自ら明の朝貢国になってしまうのだ。史実のように両方の国に従属する、というような器用な真似はできないらしい。

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皇帝位を巡る争いとは、言い変えれば朝貢国を取り合う争いのようなものである。中華皇帝とはそれそのものの実力ではなく、それを見る周りの視線によって作られるのだ。史実の清が、日清戦争の敗北によって一気に瓦解したように。

 

 

もう1つが、属国「斉」および「燕」の設立である。

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次の戦争では、この2つの属国が請求権を持つ土地の「再征服(Reconquest)」を行う予定。

また、それぞれの首都に「城塞」を建造し、防備を固める。

いつぞやのバージョンから、属国領内で自由に兵隊を生産し、その建築物も(宗主国が金を払うのであれば)自由に建造することができるようになったのだが、これは非常に便利である。維持費は払う必要ないしね。

 

 

さて、こうして明との対決はひとまず勝利という形で終えることができた。

だがまだまだこの巨象にはわずかな揺るぎしか与えられていない。

さらなる打撃を加えるべく――次の10年で、帝国日本はより自らを強大化させなければならない。

 

 

次回、第5回は2度目の日明戦争。

キーワードは「黄金時代」である。

*1:朱子学南蛮貿易・鉄砲伝来・キリスト教の拡大・将軍の権威拡大・一向一揆倭寇・都市化の8つ。順番も固定ではないようで、今回のプレイでは倭寇朱子学南蛮貿易・鉄砲伝来といった順番で発生した。

上杉家で中華皇帝を目指す 第3回「朝鮮出兵」(1511年~1545年)

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前回のあらすじ~

ついに天下統一を果たした、上杉家当主・上杉朝宗。

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政治体制も将軍制から封建君主制に移行。

政体ランクも帝国に昇格した。(ただし王号は将軍のまま・・・天皇にはならないのか?)

 

国内の敵をすべて妥当した上杉将軍は、次なる敵を海の向こうに定める。

 

 

 

状況の整理

さて、日本に変態したので、ナショナルアイディアを上杉のままにするか日本に変えるのかの選択を迫られた。

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悩んだ末に・・・ここは日本アイディアに変更することに決める。

上杉のNIも強いが、日本アイディアの不穏度-2や技術コスト削減+Institutionの拡大速度アップなどのボーナスが、今後を見据えて魅力的に感じたのである。

 

 

以下、日本のNIを掲載する。昔のバージョンからは結構変化している模様。

 

  • (初期状態) 安定度回復コスト-10%、規律+5%
  • 「皇帝の下の統一」全プロヴィンスの不穏度-2
  • 太閤検地*1」人的資源+20%
  • 「近代化」技術獲得コスト-5%、Institutionの広がる速度+10%
  • 「海の遺産」船舶の耐久性+10%
  • 「日出る処」年間威信上昇+1
  • 「開拓団」開拓者の増加+20
  • 「列強外交」攻撃的拡大の増加率-15%
  • (全開放) 歩兵戦闘力+15%

 

以前のバージョンの日本NIは足利家とイコールであったが、今回はそれが独立。

よって、「東山文化」や「参勤交代」といった、「幕府」をイメージさせるようなNIは取り払われ、「明治維新以降」をイメージさせるような内容になっている。

これはいい変更だ。

 

 

なお、日本統一の直後、尾張で僭称者の反乱が。

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上杉憲寛・・・弟か何かかな。

まあ、こういう騒動はあって然るべきだろう日本の歴史的には。

 

 

 

さて、日本の統一も果たされたので、明の冊封体制からの独立する。

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冊封体制からの独立を選ぶと、明の友好度激減はもちろん、安定度もマイナスする模様。

 

このあとはアイヌを日本の朝貢国にする。

武威を広げ、少しずつ明から朝貢国を奪っていこう。

 

 

 

第一次朝鮮出兵(1513年~1514年)

明に対する攻撃的拡張(Aggressive Expansion)の増加もあり、またマンパワーも少なくなってきていたので、しばらくの間は大人しくしていようと思っていたのだが、

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台帳(Ledger)を見てみると、朝鮮の兵力が0に。

 

これはチャンス!とばかりに1513年12月24日。朝鮮国に宣戦布告した。

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1年後に大体制圧を完了し、講和。

Gyeongju(キョンジュ、慶州)、Jinju(チンジュ、晋州)、Sangju(サンジュ、尚州)の3州の割譲及び316ドゥカートの賠償金、そして10年にわたる収入1割の賠償金とHumiliate(恥を与える)を行った。

 

さて、このHumiliateをライバル国に対して行うと、Power Projection(戦力投射)の値を大きく引き上げることができる。

「ライバル国を征服した」のボーナスと合わせ、71ポイントまで上昇したことで、様々な恩恵を受けることができる。

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とくにPower Projectionが50以上になることで得られる、「各君主点に+1」のボーナスは非常に有用である。

 

 

なお、この朝鮮出兵直後、将軍・朝宗が死去してしまう。

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後継者の上杉治憲*2はまだ幼く、母である千姫による摂政政治が始まった。

 

なんだろう、朝鮮出兵をすると日本のリーダーが死ぬという呪いでもあるのだろうか。

 

 

さて、朝鮮国との停戦が切れるのは1530年。

それまで、帝国日本は「もう一つの拡張」に力を入れることにする。

 

 

植民活動

すでに1496年の段階で2番目のアイディアとして「探検」アイディアを獲得している*3

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最初の探検家は長曾我部憲定*4

 

そんな長曾我部くんに行ってもらったのが、千島列島である。

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間宮林蔵ってレベルじゃねーぞ

こんなところに無理やり入植させられる開拓者たちもたまったものではないだろう。

 

 

とりあえずこのあとベーリング海峡を渡り、北アメリカ大陸を目指す。

のちに2人目の開拓者が出た際には、フィリピン方面にも入植する予定だ。

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「アメリカ大陸の発見」目標を達成したことでSplenderを800以上蓄積することができた。

よって、abilitiesの1つである「より高度に開発された植民地」を選択する。

これは、新たに植民完了した都市の、税収・生産・人的資源すべての開発度を+1ずつする、というものだ。

どうせすぐ次の「時代」になり、abilitiesが無効になってしまうので、それでも効果が残るものを、と考えてこれを、と考えた。

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おかげで初期値1/1/1だった千島列島がそれなりの能力に。

 

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フィリピン島は割に開発度が高いのが素晴らしい。

 

そうこうしているうちに朝鮮国との停戦期間が切れて・・・

 

 

 

第二次朝鮮出兵(1530年~1531年)

こんな感じになりました(終了)。

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米原住民との戦争

朝鮮国との停戦が切れる1544年までの間に、日本開拓団は北米大陸に次々と植民。

そして、現地の原住民たちと対立し、これを征服することに決めた。

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反乱が起きても面倒なので領土を奪うことはせず、一旦属国化しよう、と考えて実行したのだが、

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Scrificed our ruler という謎のペナルティが発生しており、このままでは併合ができない。

このペナルティは一体なんなんだ・・・。

おそらく、この国を元々属国にしていたらTarascanが、中米原住民特有の「君主を生贄にする」コマンドを使用したのだろう。そしてこの国がTarascanに対して持つことになった「俺たちの君主を生贄にしやがって!」ポイントが、属国の付け替えによりなぜか日本国に対して向けられるという状態になってしまったようだ。

いずれにせよ時間経過で減少するため、およそ50年後には問題なく属国化できるようになった。

 

 

なお、このような形で植民活動に精を出していると、本国からこの事業により投資するかどうかを問うイベントが発生。

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結構な額を投資する必要があるが、これで「植民地主義」のInstitutionが現れるのであればきっと安いもの!

ルネサンスすら広がっていない日本国に、植民地主義のInstitutionがどんどん広がっていく。

 

 

また、同時期に佐渡金山・石見銀山が次々と発見されるニュースが!

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収益に5ドゥカートがいきなり登場。

なお、インフレに関しては、インフレ率を抑制する統治顧問を雇用しているため無問題。

このイベントは非常に強い。まあ、日本は当時世界で2番目に銀を持っていた国だしね!

参考

銀の世界史 (ちくま新書)

銀の世界史 (ちくま新書)

 

 

 

そんなこんなで国力を高めていると、ついに

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日本が列強入りを果たす(1541年)

 

ところでここでフランスが1位ってちょっと怖いんですが・・・

フランス、どこまで勢力拡大しているんだ・・・?

 

 

 

第3次朝鮮出兵(1544年~1545年)

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終了。

 

このあと、弱体化した朝鮮が建州女直(Jianzhou)*5によって北東部の領土を奪われ、離島含め5州にまで縮小させられてしまった。

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できれば次の戦いで属国化したいところ。

 

 

と思っていたら、さすがの朝鮮国もこの段階で明の朝貢国に。

すでに建州女直も明の朝貢国になっているため、

この段階で、明との直接対決が避けられなくなってしまった。

 

 

いよいよ、やるべき時がきた。

次回は、明との開戦である。

 

第4回に続く。

*1:原文はReformed Land Holding 直訳すると「土地所有制度の改革」である。

*2:史実の上杉治憲はすなわち上杉鷹山のことであり、上杉のNIにもなっている「伝国の辞」などを残す名君中の名君である。しかし今回の彼は2/2/3と平凡な能力値であった。

*3:なお、最初のアイディアは「統治」を獲得している。今回は外交併合よりも直接併合を多用する予定なので、早い段階でコア化コスト削減を取っておきたかった。

*4:四国制圧の際に長曾我部家を支配下に置いたのかな?それとも養子に出したのかな? 憲の字は偏諱をもらったのだろうか。いろいろ想像できる。

*5:のちに清を作ることになる満州の一部族。